自2004年3月11日发布初代作品后,这个系列终于来到了它的第21岁生日。随着呆猫DLC的出圈,新作销量的一次又一次突破,新人玩家的不断涌入,与之相对的,却出现了另一种声音。

  “怪猎,似乎不再这么好玩了。”

  已经呈现了更好的画面,更多的武器种类,更多的动作演出,更好的怪物生态展示,为什么,却反而出现了这种声音?

不同画面下的太刀侠

  让我们先把目光回到“老猎人”系列中(此处特指从PS2上的《MonsTer HunTer 》初代至《Monster Hunter XX》)。

  首先,最初的怪猎只有大剑、单手剑、大锤、长枪、轻弩和重弩总计7把武器,与目前荒野中的14把武器比起来,难免就相形见绌了一些。其次是在最早的怪猎作品中,所有的技能必须且只能使用固定的装备组合才能触发,这种“教人”打游戏的方式饱受玩家诟病,且不说这防具还无法强化,进一步降低了玩家们的容错率。随即而来的是糟糕的人机交互。由于最初发售在PS2家用主机平台,“右摇杆”挥动武器这一点,无论是在当时还是现在,都是一种折磨玩家的表现。更不用说当时制作组野心勃勃,在单人模式之外,增加了网络联机功能。在当时网络并不发达的情况下,对本就糟糕的游戏体验而言更是雪上加霜。

  次年,Capcom推出了该作的加强版《怪物猎人G》。在前作仅有28万套的惨淡销量下,开发团队“连夜说服”高管,坚持“加强版的推出不仅会增强该系列的用户粘性,更会优于推出廉价版”这一观点,推出了新作。2005年1月20日,G位任务解禁,新武器“双刀”闪亮登场。亚种怪物的出现,更是将怪猎这一作品的可玩性推上了一个新的台阶。

  而真正的转机,便是这一年年底的《怪物猎人P》。当时距离索尼的新掌机发布已有一年之久,各种作品百花齐放。但《怪物猎人P》一经问世,便达到了系列史无前例的一个销量:170万套。由于PSP只是一台掌机,为了便携考虑,简化了相较于PS2家用主机的一些按键,其中就包含了“右摇杆”。这使得制作组不得不将《怪物猎人P》的按键调整为“三角方块”,而正是这一改动,经典的“C形手”沿用至今。由于掌机的限制,原本的线上联机模式改为了局域网联机,这一改动又解决了前作当时糟糕的网络游戏体验。看似是开发团队对PSP的“妥协”实则却是扎扎实实的“以退为进”。

  接下来,就是主机平台上《怪物猎人2》的诞生,太刀、狩猎笛、铳枪和弓四把新武器的加入。可能2的诞生,略显急功近利,新加入的季节和昼夜系统等并没有收获玩家的好评。销量平平的情况下,“泯然众人”似乎也成为了一个不得不接受的现实。此时,如今家喻户晓的三太子(玩家对辻本良三的昵称)“辻本良三”上任。他大刀阔斧改革了系列系统,并推出了《怪物猎人P2》。猫饭的加入,更是吸引了大批新玩家。农场系统也在此时被加入了进来。(作者至今对农场系统都难以忘怀,可能真的是骨子里的天性使然)这样一套“组合拳”下来,也基本成就了怪猎最经典的“一招鲜吃遍天”了。

包括这个最初被饱受诟病的“猛男后摇”也成为了系列特色

  或许也是得益于P2惊人的销量,Capcom花了数年的时间打磨,才推出了P2的加强版,P2G。将前5作的内容全部加入了新作中,优化了武器系统,新增了原创任务,随从艾露猫加入随行战斗,首周发售就轻松突破百万大关。更有不少女性玩家因为“艾露猫”入坑怪猎作品。也是在该作中,怪猎中的人气太刀加入了“拔刀”系统。至此,“虾头太刀侠”们初露锋芒。

  人们在攀登高峰前,只会有一个目标,即“登顶”。然而对此时的Capcom而言,P2G就是这个“顶点”。在到达这个顶点后,考虑的,往往就不能只是“登顶”了。

  在这种背景下,Capcom开始了其无穷无尽的探索。水战,高低差战斗,背景文化风格切换,新武器的加入,怪物数量首次突破100只大关,新掌机平台的更换……在这种不断地深耕之中,老怪猎系列也迎来了最后一作《怪物猎人xx》。

  一年后,《怪物猎人世界》问世。不再僵硬的动作,不再有锯齿感人物场景,广阔的场景,更为丰富具体的生态,不需要染色球染色仅靠导虫就能识别大型怪物,大量的服装幻化也足够将怪猎玩成了怪猎暖暖,各种生物的收集也好像有了“宝可梦”收集一般的趣味,让众玩家直呼“这游戏卖我300多真是卖亏了。”

世界场景的极大丰富

  次年,Capcom推出了世界的加强版,即《怪物猎人 冰原》。按照惯例,加入了新的亚种,并推出了又一个新的辅助道具“钩爪”。即便这个道具的加入,使得战斗的互动体验得到了提高,但是不得不将怪物肉质先软化这一设定,也引起了许多玩家的不满。也是在这一作中,Capcom似乎尝到了一个新甜头——持续运营。此时,索尼的掌机已经没落,任天堂也采用了掌机主机二合一的新形态主机,网络已经得到了广泛的普及。在这样的背景下,Capcom破天荒的,将“激昂金狮子”和“猛爆碎龙”两只亚种怪物加入了免费DLC推送计划中。一开始,玩家们觉得这是官方发送的“福利”。而在这种实验性地推送后,开启了Capcom丑恶的“持续运营史”。

  之所以这么说,是因为世界问世后的三年,怪猎崛起问世。这作由于NS的机能限制,画面方面不出意外的有所下降。唇亡齿寒,怪物生态方面的大砍也是意料之中。或许是为了做出一些“弥补”,该作新加入的翔虫系统,使得武器动作方面有了极大的拓展。即便是新手也可以很快入门。然而官方的“敷衍”,也终于暴露了出来。一方面,怪物数量不足,用霸主怪物进行填充。将类似塔防的内容放进主线,强迫玩家烧时间。终于熬完了主线,开始用怪异化将怪物统一变成红色,美名其曰“加强难度”。如果玩家觉得可以在熬完这些后"拨开云雾见青天",官方就会开启月更计划,更新后续怪物。而最终迎接玩家的,是一堆换色的怪克怪物,以及屈指可数的新怪物。而更让人感到无奈的,是最后所有的怪物,几乎都更新在了一个叫塔之秘境的地图。该地图不需要任何跑图,拿完补给就可以在唯一场景中与怪物战斗。

所有更新的怪物都会出现在塔之秘境

  崛起(包含大型DLC曙光)最终没有得到和世界(包含大型DLC冰原)一样的成绩。最终销量相差大约200万套。但是玩家还是更偏向于,问题出在崛起制作小组以及NS孱弱的性能上。玩家们相信:下一部,会更好。

  那,真的会更好吗?

  2025年3月,苦苦等待的老猎人们迎来了该系列的最新作《怪物猎人荒野》。该作一经发售,就获得了3天800万套的傲人成绩。然而接踵而至的,不是赞美,而是玩家们对Capcom这种傲慢的怨声载道。PC稀烂的优化,20周年作品仅29只怪物,意义不明过度演出的剧情,低质量的贴图,全场景一体化场景后的繁琐,猫饭演出的简化,依旧是月更的怪物更新计划……一种“我认为游戏就该这样”和“我教你玩游戏”的味道充满了整个游戏。

新引擎下的荒野画面

   怪物猎人,似乎不那么好玩了。一个我曾经从未出现过的念头,出现在了我的脑海中。画面不断提升,武器动作不断进化,甚至连艾露猫都可以开口说话了,连NPC互动都有了。生态都有沙暴大雨,世界的场景生物采集都回归了,我怎么会那么想?

时隔多年终于开口的艾露猫

  因为怪猎最基本的核心之一应该是:猎人们想用怎样的方式去玩游戏。而不能是官方下场抢走我的控制器,告诉我该怎么玩游戏。 P2G中各种任务中文字的描述,素材的描述,可以勾勒出一个世界观。即便没有放在嘴边说的“剧情”,玩家们也能创造出独属于自己的剧情。我相信每一个“魂学家”都能够讲出一个大致相同世界观下自己所理解的故事。晦涩难懂的旁白有时候不见得是减分项,反而可能是加分项。早些年Capcom的“以退为进”如今已荡然无存。笔者在60多个小时游玩荒野后,由于地图的无缝和鹭鹰龙的存在,自动寻路常常让我不知道哪儿是哪。因为我根本不需要去思考我该去哪里。庞大的地图资源占用了机器大量的性能,却又无法让玩家产生出深刻的记忆。这种前后矛盾的做法,就像是一种病态的“秀肌肉”,在向玩家炫耀着自己的才能。却完全忽视了玩家是否喜欢这一关键因素。而三年又三年的等待,将最后29只怪物端上来,甚至护龙这一系列的怪物,又有了与崛起中“怪克”怪物一样偷懒的嫌疑。主线最后的“白炽龙”更是出现了,素材暂不可制造装备,欲知后事,且听下回分解这种故作高深的不明做法。

  光荣早年的《讨鬼传》,万代南梦宫的《噬神者》,光荣特库摩的《狂野之心》。在所有的“挑战者们”都失败后。Capcom的傲慢得以完美的释放。没有竞品的情况下,消耗的只是玩家们的热情和情怀。在怪猎终于成为家喻户晓的“大作”后,我却没有这么爱它了。更多的玩家沉迷于竞速狩猎中,这种可以在社交中病毒式传染的“成绩”,却是厂商更想看到的。那那些深爱这个系列的玩家们,他们的喜爱,又该何去何从呢?

怪物猎人系列