春节之后的分工,及内部测试

书接上回。

过完春节,我和邱靖马不停蹄,继续对游戏进行完善,并确定了《其惟春秋》这个正式的名称。也是在这段时间,我们确定要参加 4 月 27、28 日的东京 Game Market 桌游展,并决心制作出游戏样品、在参展期间进行投稿。时间非常紧张,一点都不能浪费。

也是最后一次在 Big Sight 举行的 Game Market 了

为了加快进度,我们做了一些分工:主要的内容增补和实际测试由邱靖完成,我则主要负责初步的美术设计、产品编辑、规则书写作、翻译、TTS 模组维护更新……或者说,除了内容调整和测试之外的其他工作。

既然谈到了分工,这里就要插入一点题外话。提到「桌游领域的工作」,很多人只能想到「桌游设计」和「桌游美术(包括插画和排版)」,或者再加上一个「视频 up 主」。实际上,一个桌面游戏从概念到实体,中间需要经过许多个工作环节,包括但不限于:

  • 玩法设计
  • 原型制作和迭代更新
  • 内部测试
  • (组织)外部测试并收集反馈
  • 规则书写作
  • 剧情创作(某些游戏需要)
  • 插画绘制
  • 版式设计
  • 配件设计(例如 3D 建模)
  • 产品端编辑
  • 生产端编辑
  • 生产监督

到这里为止,我们只是制造出了游戏的实体。为了保证游戏的销售和推广,我们还需要项目运营、游戏评测、视频拍摄/编辑、物流、销售、客服……等许多环节的参与。这里就不再罗列。

有些情况下,做出桌游玩法设计的人,没找到能够胜任后续工作的小伙伴;又或者,一个擅长画画的人也能做一些玩法设计。于是,玩法设计师主动或被迫「一肩挑」,扛起了整个项目。后来的人又可能据此认为,桌游「不就是一套机制加一套美术然后印出来的一堆纸」。倘若你碰巧玩过一些主题鲜明、美术不错、玩法普通、规则莫名其妙的游戏,或者一些玩法很好、美术不匹配、印刷出来颜色甚至不对劲……的游戏,你就会明白,事情并非想象中那么简单。

(转自巴哈姆特)国产战棋游戏《宋金战争》,机制非常出色,但地图这黑乎乎的效果堪称灾难

如果你仅仅把桌面游戏视为一种自我表达的途径,一种为了消遣而做的小玩意儿,那做出上面这样的游戏也没什么问题。但,如果你把桌面游戏视为一个创业项目,希望自己投资的时间、金钱和心血收获足够的回报,就得认真对待上面每一环节的工作。然而一个人很少能够这样全能。所以我们至少需要明白,自己的能力、精力、兴趣能够覆盖其中的哪些环节,不能顾及哪些环节——然后,找到合适的人协作。

邱靖在内部测试方面非常「恰得苦,耐得烦」,大约 85% 的测试局由他一人「精分」六名玩家,剩余的 15% 由我们两人完成。他不仅肯下功夫测试,而且乐于深入思考。在「精分」的过程中,他会为扮演的每个玩家设定一个大的战略方向,并在整局游戏中贯彻实施。如果你读过有关游戏开发、测试的专著,就会意识到,邱靖的做法就是整个业界通行的做法,其效率和能力堪比多名玩家组成的整个测试团体。

游戏设计的书很多,如果你主要关注桌面游戏,可以先通读这一本

根据对话记录,仅 2024 年 3 月 8 日一天,邱靖就打了 2~3 个接近完整的测试局。作为对比,我曾经组织过一次群内玩家的测试局。约定的时间过了 40 分钟,说好要来的小伙伴还没到齐。人到齐之后,大家又花了 30 分钟解决网络延迟和势力分配等问题。吵吵闹闹地打了两个回合,时间已经接近傍晚,有小伙伴有事先走,于是大家就此「掀桌」。有了这样的教训,我决定把「试玩(play-trial)」和「测试(play-test)」彻底分开:一方面公开规则书和 TTS 模组,允许感兴趣的朋友自由浏览、组局和反馈;另一方面,我不再参与或组织路人按规定的时间和日程做游戏测试)——这不是他们有能力、义务或意愿做的事儿。

玩家玩游戏的第一目标,永远是为了消遣和开心。设计师做游戏,归根到底也是为了让玩家开心。对一个开发中的、美术不完善(甚至不存在)的、玩法可能有问题的游戏原型进行反复测试,始终非常枯燥。普通玩家随兴而来、兴尽而去。他们可以反馈一些有价值的主观体验,但没有义务也不可能深究游戏中的每个细节。游戏设计是否完善和平衡,还是要设计师自己实际测试,并做出决策。

这样的试玩主要还是「展示」和「体验」,有效的「测试反馈」未必足够多

从 3 月上旬到 4 月中旬,我每天的工作日常就是接收邱靖的测试反馈信息,讨论可能的改动,形成决策,然后修改规则和游戏组件,更新 TTS 上的素材贴图,再等待他后续的测试反馈。我们对游戏中的卡牌、人物技能和规则进行了又一轮调整,并完成了游戏中各种面板、图标的基本设计。

TTS 作为测试开发工具,非常符合「MVP 测试」和「敏捷开发」的需求。公开测试模组和规则书后,设计师可以在本地维护更新模组、上传云端,玩家的试玩和更新也相对方便。

在这种高强度、高完成度的测试和随时响应的更新之下,《其惟春秋》的开发速度惊人。到 4 月上旬,我们一致认为「似乎已经没什么需要明显改动的地方」——也即,游戏的内容、玩法和规则,已经基本可以定稿。根据邱靖的不完全统计,此时我们总共完成的测试已经超过 100 局。

前面说过,我认识的美国出版商认为,一个战棋游戏在确定进入出版流程(定稿)之前,至少应该测试 15~20 局。也就是说,至少在测试和迭代数量方面,我们不但达到了一个「国际标准」,而且超过其数倍。从这个意义上来说,邱靖为《其惟春秋》的开发做出了难以替代的贡献。

在确定分工的时候,我和邱靖已经将测试反馈的部分专门视为工作量,并据此确定了出版后的版税分成比例。在后续重制《天下布武》时,邱靖没有参与玩法设计,但我专门请他协助了内部测试,并将为这部分工作提供版税分成。今年的《代号:联合国》和其他游戏项目,我也会做同样的安排。

真正有价值的工作,必须以真金白银作为回报。只给两套游戏样品怎么行。

产品化与编辑

在邱靖埋头测试的同时,我也在逐项完成前述的、由我承担的「杂活」。首先是游戏的基本美术。为了制作一个比较「像样」的外盒、让样品相对有一些吸引力,我们自行投资,在米画师上招募画师,绘制了《其惟春秋》的封面主题图。为了体现孔子是游戏「主角」,并突出「国之大事,在祀与戎」,我们要求主题图中一定要出现三个核心图素:孔子像、鼎和战车。在画师「糊涂散人」的努力下,我们从 2 月 24 日开工,到 3 月 10 日交付定稿,比预计的工期提前约一周完成。

中期的某一版线稿

在画师绘制主题图的同时,我对游戏中的卡牌、人物技能和规则进行了又一轮调整,并完成了游戏中各种面板、图标的基本设计。在画师交稿后,我们有了一张比较像样的图,也就以此为封面、公开了《其惟春秋》的 TTS 模组。

 

接下来是游戏多语言文本的翻译、整理和维护。最初的测试是以中文版素材进行,但海外出展至少需要英语版,在日本展示和投稿还需要日语版。

我教了十多年 GRE、托福等出国考试类课程,英语实际上是我做设计的第一工作语言。由于许多参照案例和文档是以英语为载体,我在设计中常常会先用英语写出概念、术语和操作,之后再将其翻译回汉语。为了保证我写出的英语文本的准确性,我会使用语法检查器(如 Grammarly)对文本先做一遍修改,再用翻译软件(如 DeepL)回译为汉语。只有回译的译文与我想表达的意思没有冲突,这段文稿才能使用。

我的日语水平不足以用日语写作内容,但勉强可以基于 DeepL 的英日译文做简单调整、生成一个「日本人勉强能看懂意思」的译本。这个翻译当然不能直接用,但我希望它足以表现我寻求海外合作的诚意,并拉近我与对方之间的关系。后来的事实表明,我的做法实现了其目的。

感谢当年制作人和主策划的手把手教学,尽管我学得有点慢

从设计之初开始,我就为《其惟春秋》建立了多语言数据表。每一张牌、每一个技能、每一个词条都是表格的一行,同一文本内容的不同语言版本则放在不同的列内。每次需要修改一个内容,我会同步修改其译文。这是在电子游戏公司任职策划时学到的方法。与电子游戏类似,桌游的同一类配件(如卡牌和标志物)也可以用表格批量导出,并自动生成设计文档。

批量生成文档之后,维护和更新最好还是单独操作、单独导出。这样就比较繁琐了。当版本迭代较频繁、单次修改内容较多较杂时,我还需要建立日志,逐条核对需要修改的内容,导出为素材,再一一上传到 TTS 模组。这样的维护更新动辄需要一两个小时。有时候第一天刚更新完一个内容,第二天测试又有了新的反馈,又需要再次修改或者回退。这也是设计过程中必然会反复出现的日常。

我们的日常反馈和讨论

第三个重要的工作是写作规则书。规则写作,本质上是格式相对固定的应用文写作,其重要性再怎么强调也不为过。玩家读完规则书,需要能够自主玩完一局游戏,同时理解上的歧义和操作上的遗漏也要尽可能少。设计师无法把自己放进游戏包装盒发售,不能指望永远有人「帮讲规则」。因此,所有你认为玩家无法天经地义地理解的内容,都应该在规则书里交代清楚。

去年举过的一个例子。规则书写成这样子的话,挨骂活该

打开「集石」搜索各种国内设计师的游戏,常常能够看到对规则书的差评,例如「想到哪写到哪」「无法保持术语一致,定义缺乏解释」。考虑到玩家通常是在购买游戏后才会详读规则书,可以认为这样的差评意味着「在付费后感觉遭到了卖家的背叛或欺骗」。

国外的游戏,常常在发行前放出规则书供玩家浏览,这一点在国内还很不常见

为了尽量避免成为这样的骗子,我的做法是从设计初期开始就写作尽可能「正式」的规则书文本,并且在公开 TTS 测试模组的同时公布规则书全文。感兴趣的玩家自行下载、阅读规则书并试玩,有不明之处,自然会提出疑问;如果同样的疑问反复出现,说明规则书的对应章节没有写好,就需要立即修改。由于规则内容很多,我和邱靖无法记忆全部规则,在内部测试中需要时时参考规则书,也可以在发现疏漏后第一时间改正。因此,当我们认为游戏可以定稿的时候,游戏规则书的文本其实也就同步确定了。

在游戏出版和发售之前,允许玩家自行阅读规则书和体验 TTS 模组,也算是一定意义上的「盲测」罢。

插图可以没有,排版可以简单,但文本可以尽早定稿

 

因为需要实体样品进行投稿接洽,我还需要联络工厂,并准备打样所需的数码文档。卡牌、版图和规则书的文档相对直观。较为复杂的是包装盒,最复杂的则是算子板(Token Sheet)。

绝大多数桌面游戏都会用到冲压板材质的算子,战棋游戏的算子用量尤其庞大。这些算子需要先在一张完整的硬纸板上印刷出来,然后以预设形状的「刀版」进行预裁切。交付给印刷厂的冲压板文档既要包含每个算子的设计图稿,也要标明各个算子的切割尺寸和形状——后者常常简称为「刀线图」。

红色部分就是刀线;由于算子是正反面印刷,正反面的图案还需要放在两个轴对称的位置上

一套《其惟春秋》约包含 430 个算子。这些算子的尺寸和几何形状,是在设计早期就确定了的。我建立了一个专门的表格,归纳统计每种算子的用量和图稿完成情况。排布刀线图的时候,我需要将这些算子排布到张数尽可能少的算子板上,并且尽可能只用一套相同的刀版。

桌面游戏的核心组件(包括包装盒)主要是纸质印刷品。一盒游戏的建议零售价(MSRP)可达生产成本的 5~7 倍。在考虑仓储和发售时,游戏包装盒的体积和总重量也会显著影响成本。例如,1.95 公斤相比 2.05 公斤可能会差整整一档费用。每少用一点纸,每砍掉一点「多余的」配件,都意味着利润的提升或售价的降低。「惜纸如金」是桌面游戏编辑和产品经理的基本素养。

除了没有插画,其他的内容在这个时候其实已经齐备

我在 4 月初和邱靖确认了全部的数码文档,并交付给桌游工厂。在等待样品的时候,我联络了日本的老牌战棋游戏出版商 a-game(也是战棋杂志《Command》的出品方)的主编神保忠俊(Jinbo Tadatoshi)先生。我们是在 2023 年 Game Market 秋季展现场认识的。我在《其惟春秋》开始设计之前,就和神保先生提起了我的构思,并在设计、测试过程中不定期向他报告进度。他对这个题材和我们的项目非常有兴趣。我们很快约定了在东京单独面谈的时间。这样一来,从设计到投稿的一条路,算是初步打通了。

5 月的东京之行和投稿

2024 年 4 月 21 日,我如期收到《其惟春秋》的第一版样品,并于 4 月 25 日飞赴日本东京。邱靖在此之前已经抵达日本。4 月 26 日是 Game Market 春季展前的周五。当天上午,我们在秋叶原附近的汤岛圣堂(即东京的孔庙)拜谒了孔子像。正午刚过,我们赶到池袋站附近,按照约定与神保先生一行会面。

汤岛圣堂的孔子像是执剑的,与国内流行的孔子像造型很不同

为了这次会面,神保先生在附近专门租了一个按小时收费的共享会议室,并邀请了他的两位合作伙伴一起出席。神保先生的英语不算流利,但听和读都毫无问题,意思的表述也足够清晰。同席的细越先生在中国留学过,能流利使用中日英三语交流并帮忙翻译。我们操着三门语言外加手势,就这样讨论了《其惟春秋》的设计进度,以及未来的出版规划。

神保先生已经预先读过我发去的电子版规则。在看到实物样品并得知我们的测试量之后,他对我们的工作给予了很高的评价。得知我们从零开始做到现在的程度只用了不到三个月,他们也十分惊讶。

谈到投稿和出版,日本方面表示,游戏机制、内容、配件方案甚至市场前景都不成问题,主要的问题还是在于美术素材。《其惟春秋》有 116 张事件卡牌。参照 GMT 格式配置卡牌的话,就会需要 116 张对应的插图素材。

参差不齐,而且数量也不够,例如「肉袒牵羊」「射王中肩」的场景画就死活找不到了

GMT 的古典战棋作品如《教改风云》《童贞女王》和《天主双王(Tanto Monta)》通常采用公版权(Public Domain)的历史图片作为卡牌插图,其来源包括人物肖像、场景画、书籍插图和文物/建筑照片等。中国历史的相关素材,在数量和质量方面,与欧洲有相当明显的差距。邱靖曾去过全国各地的省市级博物馆,我在设计期间也曾经在网络上多方查找。哪怕加上汉代的画像砖、明清小说的绣像,以及 Wikimedia Common 上的少数文博陈列,还是远远不能满足我们的需求。如果聘请美术、逐一绘制插画,时间和金钱成本又会过高。

原始资料方面的差距,比设计水平的差距更大

游戏值得出版,但怎么解决美术资源的问题呢?我们在会议现场讨论了两个小时,没能想到很好的解决方案。

在周末的展会期间,我继续与神保先生做了一些讨论,并见到了 a-game 负责游戏地图设计的中尾要先生。按照初步计划,中尾先生将完成《其惟春秋》的各种版式和 UI 设计,但插图还是无法「内部解决」。因此,直到展会结束、我和邱靖各自回国,此事仍然未能定论。

(待续)