编注
欢迎来到「本月玩什么」,本栏目将从作者个人角度出发,独立挑选一些本月新发售的游戏作品/内容做简要介绍、评论,不保证收录覆盖面,且并非每一款都是笔者推荐游玩的,主要涵盖 PlayStation、Xbox、Nintendo、PC 和 iOS/Android 等主流平台;请注意,本文的探讨仅限于游戏刚发售时点的表现,游戏未来可能通过迭代变得更好或更差。期待这里能有勾起你兴趣的内容或探讨,也真诚感谢所有喜欢本栏目的朋友。
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卡比的驭天飞行者 / カービィのエアライダー
卡比担任主角的竞速类作品,前作推出在 NGC 上。
- 推出日期:2025.11.20
- 登陆平台:NS2

在多年为《任天堂明星大乱斗》(大乱闘スマッシュブラザーズ)系列工作、开设 YouTube 频道「桜井政博のゲーム作るには」(樱井政博谈游戏制作)分享海量经验之后,知名游戏制作人樱井政博重新坐上导演席,推出这部竞速类新作,任天堂负责发行,万代南梦宫工作室与 Sora Ltd. 联合开发,其中 Sora Ltd. 是樱井离开 HAL 研究所、于 2005 年 9 月创立的新公司。
本系列由 2003 年 NGC 平台的前作《卡比的驭天飞行》(カービィのエアライド)奠基,据樱井透露,在任天堂企划制作本部负责人高桥伸也、原 HAL 研究所负责人三津原敏的强烈请求下,他最终完成了这部《卡比的驭天飞行者》。
本作继承了前作独具特色的玩法框架:玩家自选飞行者、飞行器(自带特殊技能或属性)组合开始竞速挑战,飞行器会自动向前行进,玩家只需要一边操作摇杆来控制方向,另一边用两个按钮控制刹车转向、发动技能;游戏支持本地最多 8 人、在线最多 16 人的联机,既有相对传统的封闭赛道竞速,也有名为「城市竞速」的乱斗模式,玩家在浮空岛城市里自由穿梭,为自己积累资源、给对手疯狂添乱。
更具体地来说,《卡比的驭天飞行者》只需要玩家操作 3 个按键(前作是 2 个),但衍生出来的操作可能性却非常丰富,比如:摇杆这边,快速拨动可以旋转飞行器、用来丢翻对手;按键这边,B 键可用来进弯漂移、也可用来刹车蓄力、配合摇杆实现瞬间大角度加速变向,还可用来吸入敌人、复制其攻击方式(别忘了这还是《卡比》);Y 键为本作新增,用来施放飞行者的特殊技能。
这套操作方式看似精简,实则在游戏中常常让人手忙脚乱,但在巧妙组合后,又能爆发出精彩的游戏效果。想来确实是《大乱斗》系列掌舵人樱井的手笔。
本作发售的几乎同一时间,恰逢以樱井为题材的新书《まんがで知る人と仕事 桜井政博 ゲームで世界をもっと楽しく》(与漫画中认识的人一起工作:樱井政博 用游戏为世界增添快乐)出版,樱井接受了 Game*Spark 的采访,谈到自己的前半生被漫画化,他说自己认为最重要的还是,大家只要玩游戏就好、不一定非要了解游戏制作人。这可以算是樱井一直维持的表态,如 2019 年接受 The Verge 采访时,樱井就提出《大乱斗》融入了太多自己的个性,未来肯定会出现没有樱井的《大乱斗》,届时需要解决太过依赖自己的问题。
樱井的谦逊固然令人尊敬,不过就笔者个人而言,比起一个 IP 能够长存本身,我想还是有很多人偏爱个性带来的精彩,或许这也是为什么《卡比的驭天飞行者》这样的续作还能面世。
塞尔达无双 封印战记 / ゼルダ無双 封印戦記
填补了《王国之泪》留下的一些时间线空白,但重点更多是在战斗而非故事。
- 推出日期:2025.11.06
- 登陆平台:NS2

任天堂的「旷野之息」系列、光荣特库摩的「无双」系列强强联合的第二部作品,由光荣特库摩旗下新组建的 AAA Games Studio 开发,发行除日本地区交给光荣特库摩外、其余地区均由任天堂负责,首次亮相是在 NS2 初公开的 Nintendo Direct 上。
双方合作的《塞尔达无双》其实不止这两作,但 2020 年的《塞尔达无双 灾厄默示录》(ゼルダ無双 厄災の黙示録)和本作应该算是真正的系列关系,因为这两作都围绕《塞尔达传说:旷野之息》(ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド)开启的新时间线叙事。前作《灾厄默示录》讲述了《旷野之息》故事 100 年前的战争,本作的故事则更紧密地嵌入到了《塞尔达传说:王国之泪》(ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム),讲述塞尔达公主穿越到遥远的过去,与劳鲁等重要角色一起对抗、封印加农多夫的故事。
本作一方面拥有相对标准的「无双」体验,玩家将在战场上以一敌千,主要使用轻重攻击的交叉组合打出连招、关键时刻可以发动强大的特殊技能,面对精英敌人时还需斟酌使用有针对性的攻击方式。另一方面,光荣特库摩的「联动无双」向来注意吸收联动 IP 的元素,《封印战记》因此从《王国之泪》引入了不少好玩的东西,除了大家已经很熟悉的希卡科技,还有《王国之泪》标志性的佐纳乌装置,虽不能自由创作,但有火箭、龙头、电池等物件的交互,也是足让人识别到本作的任天堂血统。
另根据社区的反馈,本作在战斗方面爽快感十足,尤其得益于 NS2 的性能提升,单人战斗常能保持 60 或接近水平的 FPS,分屏游戏时也有 30 FPS 的水平,倒是过场 CG 的帧数、清晰度稍拖后腿,总体较前作动辄卡成 PPT 的状况好很多。不过也有一些玩家遗憾地提到,前作包含大量《塞尔达传说》人物、剧情、解谜的特色,在《封印战记》中遭到削弱,因此期待叙事深度的玩家可能得对本作放低预期。
Lumines Arise
《俄罗斯方块:效应》团队改造经典益智 IP。
- 推出日期:2025.11.11
- 登陆平台:PS5、PC

看 PV 的时候我就在猜,这游戏跟《俄罗斯方块:效应》(Tetris Effect)是不是有什么关系,果不其然,本作由水口哲也创立的工作室 Enhance 开发,而水口正是《俄罗斯方块:效应》的核心制作人之一。
水口曾在世嘉供职多年,离开世嘉后与部分老同事创建 Q Entertainment,职业生涯中很多时候都追求着「通感」(Synesthesia)与游戏设计的交融,《Lumines》系列正是 Q Entertainment 自 2004 年开始推出的益智系列。该系列的机制比较简单,一场游戏中,顶端会不断生成两种颜色、随机数量、2×2 的方块组(可看到接下来的生成队列),落到底端后,紧挨着的同色方块如果呈 2×2 或更大的正方形排布、就会结成一块,场景中会有一条竖线定时扫过,每次扫过都会消除同色、大于 2×2 的正方形结块,上方的小方块会落下、填补空缺,游戏会在方块到达场景顶端时失败。看起来有点抽象,不过实际上手很快就能理解规则,与《俄罗斯方块》(Tetris)、《噗哟噗哟》(Puyo Puyo)等的机制有类似之处。
本作最引人注目的就要数「通感」的氛围了,游戏看起来像是声光电美学的有机融合,可能就像水口在《俄罗斯方块:效应》中的追求一样,一切设计都旨在让玩家沉浸到「Zone」状态里,听着动感的音乐、目光在面板上的方块与背景画面间游移、完成愈发困难的消除任务,并从中获取不同感官渗透进来的乐趣。
No Players Online
脱胎于 Game Jam 的怀旧、惊悚作品。
- 推出日期:2025.11.06
- 登陆平台:PC

一款短小的独立作品,由三位独立开发者 Adam Pype(开发)、Ward D'Heer(视觉)、Viktor Kraus(音效)完成,最早是参加 2019 年 11 月 Haunted PS1 Jam 的作品,如今被拓展成一部规模更大、更完整的作品。
本作呈现了一个听起来很玄妙的主题:你就是某款在线游戏里的最后一个玩家,随着你开始在这个「电子废墟」里探索,惊悚的怪事开始浮现。这部作品本身很短,而且你仍然可以玩到提交至 Haunted PS1 Jam 的原版《No Players Online》,所以笔者就不必在此多做分享,想玩玩新版的朋友可以到 itch 购买。本作计划登陆 Steam 平台,但截至发稿时,本作的 Steam 版似乎被错误的 DMCA 版权声明给告下线了,期待开发团队尽快解决问题。
另外,如果你喜欢这种风格的作品,强烈推荐 Haunted PS1 Jam 的作品提交列表,你也可以在主创 Adam Pype 的 itch 页面看到他的更多同类作品。
Z.A.T.O. // I Love the World and Everything In It
时长 7~8 小时的免费视觉小说。
- 推出日期:2025.11.11
- 登陆平台:PC

来自白俄罗斯独立开发者 Nopanamaman 的一部视觉小说作品,可以在 itch 或 Steam 平台取得。
本作商店页面提供的信息非常抽象、有限:游戏设定在 1986 年的苏联城镇「Vorkuta-5」,现实中似乎并没有这个地点,但从名字来推测,游戏舞台很可能参照了俄罗斯工业城市沃尔库塔(Vorkuta),这里位于北极圈内、是欧洲最寒冷的城市之一;另外,我们还能看到意识流般的几个游戏目标,可能要找某个消失的人、推测某种事物消逝背后的原因。
不过毕竟这是一部免费的作品,可能也不太需要整理太多背景信息。按照我的一般经验,这可能会是一部致郁向作品,感兴趣的朋友不妨一试。
恶魔学园 / Demonschool
吸血鬼主题接入《女神异闻录》。
- 推出日期:2025.11.19
- 登陆平台:PS5、XS X|S、NS、NS2、PC

Necrosoft Games 开发、Ysbryd Games 发行的校园、幻想主题 RPG 作品,原定于上月发售,因《空洞骑士:丝之歌》(Hollow Knight: Silksong)提前一周突然宣布上月发布,发行商「紧急回避」、推迟了一个月发布。
本作开发团队受欧洲吸血鬼文化、日本 ACG 文化的影响很大,推出的这部作品像是德古拉遇见《女神异闻录》(Persona),游戏舞台设在一个架空世界小岛上的大学里,主角团可以在人类、恶魔世界之间来回穿梭,给予玩家的主要目标是消灭遇到的各种妖魔鬼怪,这就需要玩家规划日程安排、完成各种主线支线、升级主角团的技能、提升与他人的好感度等,最终会有 13 种(很有宗教梗的数字)可能触发的结局方式。
具体到战局内的机制,本作采用了策略回合制设计,玩家可以支配行动点数,选择想要移动到的位置、需执行的战斗动作或技能,规划每回合的动作队列期间,还能实时看到敌人受击后的位置变化;只要没有确认执行动作队列,随时可以取消规划、重新布置。
笔者前年看过 Eurogamer 发表的一篇有趣文章,探讨了为什么许多玩家会被设定在校园里的游戏所吸引,文章包含了一些开发者访谈,这些开发者都在制作以校园为舞台的游戏,其中就包括了本作创意总监 Brandon Sheffield。
Sheffield 提到,学校就是这样一个地方,充满了戏剧性和焦虑,提供了游戏创作的完美基础:有人告诉你该做什么,但他们对你没有真正的权威;老师给你布置作业,你有权威可以反抗;学校还自然而然地让一群多元化的人相聚在一起、为一个共同的目标而努力。Eurogamer 的作者评论道,超自然元素嫁接到校园题材上,可能并非偶然。如《恶魔学园》这样的作品,其中的恶魔象征着我们对未来的恐惧,代表了「资本主义的恐怖,面临恶劣的就业市场、退步的家庭生活,以及通过与亲密的朋友建立自己的家庭来度过这一切」。
