上回讲到老任致敬奥德赛,推出自家的电视游戏机Color TV-Game。用了有点狡猾的营销手段,将Color TV-Game拆成2款来卖。Color TV-Game 6只有6款游戏,卖9800日元,Color TV-Game 15有15款游戏,卖1.5万日元。说实话,要不是钱包不给力的玩家,看到这个字面参数对比都会觉得15比较有性价比吧。总共卖出200万台,在当时的日本家用机市场也算是不错的成绩。
扛起Color TV-Game大旗的是上村雅之,任天堂现在有3英杰(横井军平、上村雅之、竹田玄洋,宫本茂还没觉醒),另外两个在干嘛呢?接下来舞台让给横井军平。
来自新干线的灵感
如果说Color TV-Game是跟着大环境走,那接下来的Game&Watch就是跟着新干线来到这世界的。
有一次横井军平乘坐新干线出差,那个年代没有智能手机,坐公共交通期间能消磨时间的东西不多。在横井军平打算认真发呆的时候,突然听到附近有密集的噼里啪啦的声音。认真找找声音的来源,发现是对面的乘客在按计算器。横井军平头上突然出现了灯泡,街机占领了游戏厅,Color TV-Game占领了客厅,新干线被计算器占领好像不太合适,是不是可以搞台能拿在手上玩的游戏机出来对抗坐车时的空虚呢?这个想法一直被他带进办公室。

有一天横井军平在办公室整理掌机方案,突然有同事敲了下办公室门。说山内溥的司机今天生病了,无法开车。能不能载山内溥去市中心参加一场会议。
好家伙,我堂堂第一分队队长,不能叫其他人开吗?山内溥?哦,老板,行行行!
为什么其他人不能帮忙开车呢?因为山内溥当时的座驾是一辆进口的凯迪拉克,左舵的,公司里除了山内溥的司机就只有横井军平会开了。
坐车都是无聊的,山内溥自然不能像其他人那样按计算器。横井军平自然也不能让老板无聊,跟山内溥聊了聊他的新想法:“我们现在已经进入街机和家用机市场,这两个战场竞争激烈,想要突围就得多花心思,难度不小。我想,有没有可能我们开发一个新的战场,一个玩家不多但蛋糕极大的市场,掌上游戏机。像我们这种坐公共交通上下班的人,上下班期间极其无聊,如果有一台足够便携、随时随地都能玩一会的游戏机多好呀”。
山内溥没出声,横井军平以为老板对这没多大兴趣,也就没再提了。可他不知道的是山内溥把他的话完完全全听进去了,在认真思考掌机的可行性。
掌机市场现在还是一片蓝海,虽然这几年有公司推出过掌机,比如美泰(做芭比的那家公司)在1976年推出了世界第一台掌机 Auto Race,售价高达24.99美元,但销量远超预期。不过也没有做到街机和家用机那么恐怖的销量。

商业圣体已经觉醒的山内溥敏锐的察觉到,掌机也许能跟街机和家用机分庭抗礼。前面已经有公司开了个头,除了美泰之外,还有几家公司都推出过掌机。这些掌机虽然卖得也还行,但总感觉在游戏性上缺了点火候,而且卖得也很贵。如果能做出一款又好玩又便宜的掌机🤔
和夏普联手做大做强
横井军平开车送山内溥去开会,刚好夏普的社长佐伯旭也参加了那场会议。会后山内溥立刻找佐伯旭聊起了横井军平的想法。
一周后,山内溥叫横井军平来办公室聊聊,办公室里还坐着一位夏普的高管。
山内溥:“你上次说想做一款可以随身携带的掌上游戏机,夏普是这方面的专家,你们聊聊”。
横井军平跟夏普高管聊了一下具体想法,夏普高管听完内心狂喜,这家伙能帮我们清库存啊~
60年代出现了电子计算器,当时做电子计算器有“四大家族”,卡西欧、夏普、惠普、德州仪器。到了70年代卡西欧和夏普打得最凶。1973年夏普推出了全球首款使用CMOS-LSI的计算器——SHARP EL-805。简单来说就是全球第一台手持式液晶显示计算器,显示器用的是液晶显示屏(LCD)的电路是玻璃。

由于跟卡西欧打得太猛,导致生产了过多的半导体和液晶显示器,库存压力极大。现在任天堂主动找上门帮忙消化这些库存,那可比当废铁卖掉好太多了。对于任天堂来说能拿到价格低廉的零件,夏普又能“变废为宝”,双赢!当时一心想赚钱的任天堂和急于清库存的夏普并不知道,他们这次合作即将改变世界。
横井军平带着得力助手冈田智(下图左边那位)一起研究如何实现这台掌机。

研发的过程挺有趣的。横井军平和冈田智首先将自己对游戏的想法在模板上雕刻出来,那块模板就模拟屏幕,图案则为发光区,他们把发光部分挖空,然后在模板后面装上灯,灯一亮看上去就有点像屏幕局部区域发光了。最后把这些灯接到控制器上,控制器连接电脑,就能用电脑控制每一盏灯什么时候亮什么时候关。

这种做法看似简陋,但在当时确是实现最小可行demo的最快方法。他们设计的第一款游戏叫《Ball》,一个抛球游戏。

画面里有一个小人,玩家需要看准时机按左右两边的按键接球。其实Game&Watch的技术非常简单,玩过计算器的朋友都知道计算器屏幕能显示的内容是有限的,简单来说就是提前写死了一些内容在屏幕里,要显示什么内容就通过背后的“电脑”控制。Game&Watch也用了同样的工作原理,提前写死了一些图案在LCD屏幕上,通过程序让固定图形闪烁从而营造出图形在移动的错觉。
有山内溥的大力支持,加上夏普的积极主动,横井军平的工作相当顺利。一款名为Game&Watch的掌上游戏机很快就在日本流行起来。
枯萎技术落地开花,Game&Watch百花齐放
1980年4月28日,引爆掌机市场的游戏机横空出世——Game&Watch。

第一款Game&Watch叫《Ball》,中文名叫《抛接球》,型号AC-01。屏幕的展示效果和我们今天看到的计算器屏幕差不多。游戏是跟游戏机绑定的。机身正面有几个按键,左右两个红色按键用来控制小人作用移动,屏幕下方的“GAME A”和“GAME B”是两种不同的游戏难度。按下“TIME”键可以展示时间。
后来为了纪念第一款Game&Watch,老任改改包装当礼品兑换。下图右边那个是任天堂俱乐部兑换的礼品。

别小看这种简单游戏,即使放在今天也有点上头。
我在网上找到有人用网页复刻了这款游戏,有兴趣的朋友可以打开玩玩👉 https://itizso.itch.io/nintendo-ball

这款Game&Watch售价5800日元,售价是当时阉割版的Color TV-Game 6的一半多一点,虽然只有1款游戏,但胜在便携,随时随地都能玩。一出道就巅峰,一亮相就炸场!据说第一款就卖出300万套。山内溥见状,必须乘胜追击啊。要求横井军平加码,搞多几款游戏出来。
在《Ball》发行不到2个月,第二款Game&Watch出来了。同年6月5日,任天堂推出《FLAGMAN》,中文名叫《打旗语》,售价同样是5800日元。

外形上与第一代略有不同,边框变成橙色,按键也因游戏玩法增加了2枚。A玩法是按照小人给出的数字点击对应的数字键;B玩法是看到屏幕左侧展示的数字点击对应的数字按键,从而控制小人举起对应的数字旗帜。
网页复刻版👉 https://itizso.itch.io/nintendo-flagman

但这款游戏机的核心玩法并不是那么有趣,当时人气并不高。
不过问题也不大,横井军平可是动手能力极强的小天才,同年又陆续推出了好几款Game&Watch。
1980年7月10日推出的《VERMIN》,售价5800日元。游戏玩法就是打地鼠。长下图这个样子。

1980年7月31日推出了《FIRE》,同样是5800元。游戏玩法是避难者从火灾大楼跳下来,玩家要掌握好时机在楼下接住避难者。这款掌机也卖得不错,一共卖出90万台。

1980年10月4日推出《JUDGE》,同样卖5800日元,但这款是首款可以双人对战的Game&Watch。根据屏幕展示的2组数字的大小决定是使用攻击还是防御,有趣性非常大。当然也可以单人游玩,单人游玩的情况下就是和电脑对战了。

这款掌机有2种配色,前期是绿色,后期改成紫色。

刚出半年就带出5款游戏机,横井军平的创作力堪称恐怖。
其他厂商看到Game&Watch卖得这么火也纷纷效仿,市面冒出很多“山寨款”。不过问题不大,横井军平有点是手段和力气。不对,是创新的智慧。1980年推出的5款是银色系(Silver),面板是银色的。1981年加大力度推出了金色系列(Gold)和宽屏系列(Wide Screen)。
金色系列将显示器换成彩色液晶,机身后面还新增了支架。机能也有所升级。在游戏功能上还增加了积分值,可以用积分抵消失误的机制。
在1981年一共出了3款。其中卖得最好的这款是《MANHOLE》,中文叫《人孔》,大概就是沙井盖的意思。

这款游戏在当时挺有意思的。玩家需要通过按钮控制哪个地方要填补山井盖,避免在路上行走的人掉下去。随着得分升高,行人的数量也会越多,行走速度也更快。达到一定积分可以“奖命”,用来抵消失误操作。这款金色销冠火到什么程度?据说当时连程序出现BUG也能上热搜。
除了《MANHOLE》外,金色系列还有《HELMET》(安全帽)和《LION》(狮子)。

金色系列除了游戏功能外,还增加了角色报时功能。2025年发售的Alarmo难道是致敬了祖先🤔?

上图是Alarmo。
Game&Watch设计初衷是给上班族打发时间的。没想到,相比起成年人,小孩子更喜欢Game&Watch。为了满足小孩需求,设计出宽屏系列,同时还谈下了大力水手、米老鼠和史路比的版权。从1981年到1982年宽屏系列陆续出了十款掌机。
下图是《POPEYE》,中文叫《大力水手》,1981年推出,售价6000日元。

下图是米老鼠款《MICKEY MOUSE》,1981年发售,售价也是6000日元。

下图是史努比款《SNOOPY TENNIS》,1982年发售,6000日元。

其他宽屏系列的掌机我就不罗列了,有兴趣的朋友可以去维基百科看看:https://zh.wikipedia.org/wiki/Game_%26_Watch
Game&Watch除了让横井军平再次封神之外(上一次封神作是“超级怪手”),还有一个设计也让横井军平做了一次爸爸,那就是十字键。
1982年Game&Watch推出了双屏版,,把当时街机神作《森喜刚》(也有叫《大金刚》)移植到Game&Watch上。

虽然相比起街机在游戏性上做了很多减法,但架不住这个IP在当时实在是太火了,1982年6月3日发售,售价6000日元。光在日本就卖出了120万台,全球估算700至800万台。
仔细看看这台机左下角的按键,就是横井军平设计出来的十字键。当时街机用的是摇杆,可摇杆放不进可折叠的双屏设备里。有什么办法可以代替摇杆的同时又能让用户操作得顺手一点呢?就是十字键。
因此横井军平也被称为十字键之父。任天堂也很聪明,立刻给这个设计注册了专利,这一专利到2005年才过期。在这期间友商的产品都不敢随便出现十字键,为了规避老任的专利,大家都设计成圆形按键。
我手上的这把Xbox手柄也是这种圆形的设计。

双屏版Game&Watch推出过多款游戏,这个设计也是一代经典了。
后面还陆续推出过新宽屏系列、彩屏桌面系列、全景屏系列、超彩系列,以及微型 VS. 系统,但销量一般般。
其中彩屏桌面系列我觉得挺好看的,放在家里也是一件不错的摆件。这系列当时的售价是7800日元,在Game&Watch里是最贵的一作。

微型 VS. 系统是日本国内最后的Game&Watch机型,长这样子。

可收纳的控制器,带支架的机身,可以双人对战,这些都是很有创意的设计。而且售价才6000日元。
Game&Watch发展期间,家用机和街机也在同时发展,在《任天堂物语》接下来的故事会陆续讲到。
枯萎技术的水平思考
Game&Watch虽然在体积和售价上都比不上家用机,更比不上街机。但别小看这小东西,在它的生命周期里一共推出了41款不同的游戏,在日本销量高达1287万台,全球累计4340万台。这销量放在今天的主机排行里算不上名列前茅,但对于当时的任天堂来说确实非常重要。
之前山内溥花式作死,涉足过食品行业、出租车、情趣酒店,搞光枪射击场却碰上石油危机,欠下一屁股债,差点连内裤都赔出去了。
Game&Watch力挽狂澜,除了帮任天堂还清70亿日元的负债,还给公司储备出近40亿日元。
Game&Watch的影响力还不止于此,当时和夏普在计算器领域打得不可开交的卡西欧都被任天堂带偏了。卡西欧也搞起了掌机,可惜这家公司对游戏并没有太强的天赋,卡西欧的游戏机销量并不好。
横井军平设计的Game&Watch让老任起死回生,给他封个神一点都不过分。翻开横井军平的日记可以看到,要不是那天我坐了新干线,要不是那天我发现有人在玩计算器,要不是那天司机病了,要不是我会开左舵车,要不是我多提一嘴,要不是社长那天见到夏普社长,要不是夏普和卡西欧打得你死我活,要不是……
世界就是这么神奇,当多个“要不是”组合在一起的时候,奇迹就发生了~
回看Game&Watch这款掌机,全身上下都散发着横井军平的“枯萎技术的水平思考”。
所谓“枯萎技术”,指的就是那些已经不算新、也没什么高大上光环的旧技术。就像是被放在角落里的“二手零件”或者“退潮后的沙滩小螃蟹”,看起来没什么用,也没人想争着用。
而“水平思考”就是说,别总想着技术往高处走(比如更快的芯片、更强的显卡),而是横着看看,把这些“旧家伙”换个思路用在别的地方。
横井军平要是生在我们这个年代应该有个特别的称号吧,垃圾佬!

在Game&Watch出现后,枯萎技术的水平思更是一直贯穿着任天堂之后的大部分产品。当然也有人会吐槽,这成了老任在今天仍在坚持生产“落后设备”的理由。想想Switch2发布的前两年,网上一直流传着“初代Switch连华强北都找不到如此落后的零件”的梗。
不过任天堂这家公司非常复杂,我觉得不能用单一维度去评判它的产品。枯萎技术的水平思考在很大程度上对任天堂发挥着真香作用,当然也出现过过度依赖该理论而扑街的情况,这是后话了。

任天堂的掌机之路是横井军平走出来的,接下来能打败Game&Watch的掌机还是横井军平设计出来,当然这也是后话~
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