编注:本文由 IGN 中国编译自 IGN US 相关内容,原作者 Simon Cardy,编译 Tony。少数派经授权转载,仅对文章格式略作调整。阅读原文 >

《空洞骑士:丝之歌》是由独立游戏开发团队 Team Cherry 制作的「类银河战士恶魔城」风格动作冒险游戏,为此前广受赞誉的《空洞骑士》续作。本作已于 9 月 4 日正式发售,登陆 PS4 / PS5、Xbox、Switch / Switch 2、macOS、Windows、SteamOS 平台。

需要注意的是,本作在发售后虽再次引来大量好评肯定,但简体中文翻译文本目前遭到大量玩家诟病,开发团队已公开表示收到相关反馈,并会在接下来的几周内着手改进工作。


我终于玩到《空洞骑士:丝之歌》了!我这不是在炫耀,只是觉得如果不把这行字打出来,我可能会觉得自己还在做梦。虽然我只试玩了大约 20 分钟的内容,但目前看来,这部让粉丝们等待了多年的游戏丝毫没有令人失望的迹象。

在启动 2025 年科隆游戏展的试玩 Demo 之中,玩家需要在两个可玩区域中二选一,分别是:苔藓洞窟(Moss Grotto)和深渊码头(Deep Docks)。两个我都打算玩,但基于我喜欢绿色这个简单的理由,我先选择了苔藓洞窟,而事实证明这是个明智的选择。

这个明媚、青翠的区域应该就是《丝之歌》的初始关卡:开场先播了一小段过场动画,主角大黄蜂被关在金属囚车中,当囚车行至一座桥梁时,她用丝线将桥梁破坏,连虫带车一起坠入了下方的洞窟,但也得以借机挣脱囚笼。开发商 Team Cherry 显然想要从一开始就让玩家沉浸在《空洞骑士》的世界观中,一段名为 Conductor Romino 的角色写下的诗文《纺都愚行》(Pharloom Folly)也勾起了我对背景故事的好奇。

至于苔藓洞窟本身,它的作用就是(重新)介绍《空洞骑士》的核心机制。这个长满苔藓的温馨小关卡里有一些基本功级别的平台跳跃和一些简单的战斗。关卡比较短,在《丝之歌》想必会非常庞大、复杂的地图中应该只能占很小的比重。

末尾有一场 Boss 战,敌人是一只有点像蜂后的大号昆虫,名为苔藓之母(Moss Mother)。她没有给我造成太多困扰,我唤醒了尘封已久的《空洞骑士》肌肉记忆,躲过了她的高速斜线攻击,避开了天花板掉落的碎石,轻松将其打倒。虽然只是基础级的平台动作战斗,但依然玩得很爽。

接着我立刻前往深渊码头,这里就完全是另外一幅景象了。我有了新的武器,比如可以横向飞行的苦无,还解锁了新的技能,像是熟悉的冲刺。

在可以使用的手段变多之后,复杂度也随之提升,这也反映在了深渊码头的关卡设计上面:这是一个由咣啷作响的金属电梯,以及一大堆用于操作它们的半隐藏拉杆构成的迷宫。尽管我在这里只待了几分钟,但我已经可以想象到,要是没有柯尼法的地图,我保准要迷路到崩溃。

在解锁一个 Boss 区域后,我遇到了一位强度远胜其他敌人的对手。蕾丝(Lace)是一只像芭蕾舞者般优雅的白色昆虫,与大黄蜂有几分相似,她那精致、复杂的连招速度很快,让我经常来不及反应。被她打败后,我决定先去探探其他地方 —— 我身后还有几十位玩家在排队,我不想当着他们的面反复被虐。

现在还难以判断《丝之歌》的整体难度,但是这个区域的难度明显陡升,敌人的攻击变得更加多样化,不再局限于戳人和常规的远程攻击。我一贯赞成续作改变战斗机制、提高战斗复杂度,所以我对此没什么怨言。我只希望战斗不要变得过于繁琐,不要过分打断探索和推进的节奏。对我来说,《空洞骑士》最大的乐趣就是发现世界中隐藏的秘密,所以我不希望动不动就撞上难以逾越的障碍。

不过与小骑士相比,一些机制调整使得大黄蜂显得更加强大。例如苦无等招式与回血使用不同的资源,因此你不用担心用了苦无就无法治疗。

进攻依然是最好的防御,就像《控制》《毁灭战士:永恒》以及初代《空洞骑士》那样,《丝之歌》的战斗系统也鼓励玩家积极进攻。只有在白色能量槽满了之后才能回血,因此玩家需要更加主动地进攻,争取尽快将其填满。(回血会消耗整条能量,但一次性回三点血。)在《丝之歌》里,只靠躲是走不远的。

所有这些调整和改动创造了一个更加有进攻性的昆虫世界,尽管我对初代《空洞骑士》有很深的感情,但我很快就喜新厌旧,觉得《丝之歌》更好了。2018 年的初代经常让玩家陷入被动,但在《丝之歌》里,我感到更加强大,也就更乐于主动和敌人交锋。

作为更喜欢快节奏动作游戏,而非近年来流行的那种节奏较慢、强调立回的动作游戏(我很努力地在避免使用「类魂」这个词)的玩家,我在试玩后感到很振奋。

怪物设计依然一个亮点 —— 有些敌人几乎可爱得令人不忍下手。有次我遇到一个头上戴着罐子、朝我扔熔岩石块的飞行敌人,以及一个拿锅当盾牌的圆乎乎的小胖子,干掉它们之后我几乎有点难过。

不过说实话,《空洞骑士》最吸引我的从来都不是战斗,而是藏在那精心打造的美丽场景中的层层递进的探索和发现。虽然这次我只能浅尝辄止,但根据初步印象,想必《丝之歌》也有许多隐蔽的小道与角落,以及藏在那里面的昆虫朋友或是敌人。

平台跳跃依然令人愉快,巧妙地平衡了精确度和跳跃的飘逸感,它很考验玩家的技巧,但即便不小心跳歪坠崖,也不会觉得是游戏在恶意刁难。此外,续作新增的「边缘攀爬」机制极大地改善了平台跳跃体验:如果只是略微跳歪了一点,大黄蜂可以抓住边缘爬上平台。

《丝之歌》更加丰富多彩、缤纷靓丽的场景也立刻吸引了我。火星在熔岩洞中飘飞,悬垂在水池上方的岩石上布满了发光绿苔,池面波光粼粼。大黄蜂的红披风轻轻飘动,与油画般的背景和谐地融合在一起,既有种儿童卡通片的可爱,也有着卢浮宫藏画般的高雅气质。

大黄蜂比小骑士的个头更大,在画面中的存在感更强。这种视觉设计应该是有意为之,目的大改就是赋予她更强的力量感。从战斗系统大改到重新绘制的世界,所有变化都和谐统一、互相配合,达成了奇妙的协同效果,即便 Demo 中的内容不多,但也足以感受到 Team Cherry 酝酿出了一部令人赞叹的游戏。

我们已经为这部续作等待了太久,但目前的所有迹象都表明,这些年的等待是值得的。每个环节感觉都有着明确的意图且经过了精心雕琢,一切都遵循着清晰的创作愿景 —— 打造一部可以游玩的艺术品,提供不仅玩起来有趣,看上去也赏心悦目的体验(我对这一点深有体会,展区的队伍特别长,在上手试玩之前就已经盯着看了很久)。尽管 Demo 很短,但《丝之歌》已经深深打动了我 —— 可能比初代还要更胜一筹。