你去太空采矿,降落时除你全灭。作为建造工你无法凭一己之力让基地运转,公司画饼说要来救援,也希望你尽可能采矿——不承想矿物可以复制你的「分身」。

于是有了工人、科学家、医生等不同职业的「你」,团队齐全。随之而来的则是「你们」的各种人格需求、反叛情绪,除了采矿,还要解决基地运转的问题,探索星球各种异象……

在这样的设定中,你和「你们」要如何再面对公司的利益斗争与最终法律的审判?

我已经记不起上一次让玩起来觉得这么有意思的是什么游戏了。成年打工人的游戏时间有限,《The Alters》只是偶然从 XGP 下载尝鲜。我以前从没听说过它,但一上手就欲罢不能。

查了一下,这是一款来自于 11 BIT STUDIOS 的游戏,是开发过 This War of Mine(这是我的战争)和 Frostpunk(冰汽时代)等获奖作品的游戏开发商。

独自降落在异域风貌的星球

玩法

从开幕的情节来说,我觉得它是一个建造生存类的游戏。孤零零的外星地表,加上长期夜晚的时间设定,感觉游戏会主要诠释「孤独」。但开篇提到的「分身」制造出来之后,游戏氛围却转向了另一维度。

主角扬・道尔斯基从出生到进入太空船,每一个人生的节点的选择,都会触发另一个分支的人生,这些分支都导向一个不同职业的经历。分支「复制」出不同职业的扬・道尔斯基,便是游戏中为主角补足生存团队的设定。这个设定下,当团队人员越来越多时,主角扬反而会走上依赖团队,一遍满足团队情绪价值、一边从中找回自己团队定位的历程。

扬是主角,玩家直接操控,对话选项随心所欲,但到中期可以领悟到一些领导技能。比如魅力,在某些导致对方产生焦虑、反叛或者积极的情绪中,直接用魅力选项可以获得正面效果。

其他各个分身角色则各有性格。如技术员扬,在机械操作的领域会比主角扬更有效率,只是性格冲动,前期如果对话不慎很容易引起反感和反叛心理;得到远程同事的提醒后,主角扬将共同记忆中母亲做波兰饺子(Pierogi)的场景作为话题引入,在厨房与技术员扬同情,一顿饭的功夫彼此拉进关系,技术员也成为了首位团队好帮手。

再比如工人扬,典型的工会代表,意识里将工人与企业作为对立双方,言行中会涉及工人(团队成员)的利益,提醒主角扬不要做企业的走狗。不同于主角扬的成长经历,他有一位叫本的、去世的爱人,话题中如果引起对爱人的思念会有正面效果,但也会反过来与主角扬探讨其同志倾向。

至于科学家扬,专注科学研究和效率,认为情感交流太过于浪费时间。在户外遇到的异常、新技术研究、一切与探索有关的事项,在对话选项中尽量支持他做就好。

末日求生?这倒像是大学寝室

游戏以每一幕作切分,从启动基地向前推进,逃离太阳,然后遇到某种事物不得不停下,在新的地区进行新一幕探索,最后必须在太阳赶上来之前搜集到必要的资源,启动基地再次逃离并进入下一幕。

身穿宇航服、背着工具箱,翻山越岭建造矿机接电线塔的场景,也看得出来开发商应该借鉴了不少「死亡搁浅」的元素。但与快递员 Sam 不同的是,扬在每一幕的地区只能做搜集资源、扩建基地、探索异象这几种基础行为。

基地建造是游戏的一个很有意思的玩法,可以看作是冰汽时代从中心往外辐射建造的一个另类改版。基地本身是一个大型的环形移动基地,中间有固定的可建造的格子,我们可以建造不同功能的房间、仓库,通过走廊和电梯进行连接。主角扬从气闸舱进出、从房间醒来、怎么最有效率地来到最常用的房间,如何安排适合的人长期呆在适合的工作岗位,怎么排序设定自动化生产某样资源或工具的数量,才能以最小资源数量来运转基地但又不占用仓库的存储总量……这些都需要动脑来做合理化设计。

很少见的自走式「轮胎基地」

说起来我也从小玩游戏,为什么会对《The Alters》这么有感触?除了缝合了我比较感兴趣的玩法,还有就是对自己人生的思考:过去的每一个节点如果做了不同的选择,会不会有不同的发展——「我」还会不会是现在的我?

因为做了那样的选择,就变成了那样的「我」

游戏则以一种类似因果链条的形式配以插画,讲述扬・道尔斯基的人生轨迹,以及因为不同选择导致的不同发展,玩家则把走进采矿太空船这个结果的各种分支的「扬」创造了出来。

面对酗酒发狂的父亲,是留守还是逃离

我相信会这个玩法会得到很多中年玩家的共情,有了一定经历但并不满足于现状,总想过去某个事情是否做错了选择。然而如果给一个回到过去、做不同抉择的机会,又很害怕失去现有的一些东西。人生就是好的、坏的各种因素,成就现在的自己。我们也很难说对有可能回到过去做不同选择的这个事情是不是心存恐惧。

争论:「如果我当时像你那么做,妈妈是不是现在就能活着」

在游戏中,我们能看到主角扬和各种「扬」的人生轨迹。「扬」们可能对现实中并没有自己经历和记忆的事物感到困惑,但扬却可以感受到自己某个人生节点的分支所发展出来的、不同的自己,并且与这些自己交流,互补记忆,产生情感纽带,最终补足执行任务所需的能力,推进剧情发展。

反叛

游戏中不可避免的冲突来自于:第一个使用矿物「生成」的动物小羊「茉莉」的突然死去。解剖后发现这是生成式生命共有的一种脑内病变。众「扬」们开始有了新的焦虑,寻找可能的治疗方案。

在探索过程中,你可以选择公司领导提供的办法,生成一个空白记忆的扬,通过提取他的病变组织来研究治疗方法,但这个办法必须杀死他;为了救分身而杀死另外一个没有共同记忆点的自己,这对各位「扬」来说无疑是一场伦理和道德的考验。

当然理性的科学家扬会支持这样的做法。

另外一个办法是把生成人的事情告诉公司里负责医疗的前妻,这样会获得脑内植入的治疗办法,代价是生成人的暴露以及随时被监控,这时要面临更为严峻的生存风险。

如果你选择前者,大多数持感性判断的分身会选择反叛离开。这时你以为会像是走向一个分支的、NPC 分离的结局吗?当然不是,剧情开始峰回路转,主角扬因众人反叛离去对自己的领导过失和抉择悔恨不已,甚至产生了自我存在的怀疑。

技术员扬性格易怒偏激,这也导致其带领叛逃,甚至走上绝路

但在下一幕,主角扬在生成人子宫设备中顿悟。

在潜意识中直面自己

为什么采矿团队只有他这么一个普通的建造工活下来?量子计算机通过计算,在仅一份足够存活的氧气的情况下,建造工有更大几率采集到任务目标「巽气」,并利用这种神奇的矿产复制自己,最终完成任务。基于计算,量子计算机把氧气给到了主角扬,也等于是杀死了其他团队成员。

电脑没有道德观念,为保障任务完成,杀人实为生存唯一解。

主角扬作为对外(公司)的唯一合理存在的对接人,也是各位「扬」的情感调节者。不得不扮演领导者的角色,并为此做出的艰难决定,以致为各种失败和恶果而负责。在子宫的梦境中,面对「自己」的质问,并了解到量子计算机对于幸存的考量。他终于豁然开朗,抛去面对失败的负罪感,决定找回反叛的同伴,共同坦然面对未来的决定。

彩蛋

要不是看上去在玩一个画面不错的 3D 科幻动作游戏,有时我会感觉自己仍在当年的《心跳回忆》里四处出击、攻略好感度。

其实到第二幕就已经完全没有孤独感了。休闲室建成后可以减少团队的焦虑和工作压力,和技术员扬有过投杯球的约定,就可以直接在休闲室里和他再玩一盘投杯球的小游戏,输太多的话会喝啤酒喝的晕乎乎。

有时在野外的一些太空舱坠落点还会捡到电影拷贝,这时休闲室里就可以坐在沙发上和所有分身「扬」们一起看电影,看的过程中某位「扬」还会笑或者偶尔评价一句电影的情节,既有沉浸感又温馨。

野外经常能捡到电影

说到看电影,其实就是一系列由喜剧演员 Chris and Jack 拍摄的动画或真人小短片(有 YT 频道)。游戏选用了他们有关外星人、语言逻辑、时间机器等元素的烧脑剧情,台词荒诞风趣。

一部关于如何消除外星接触的记忆的短片

通常「扬」们看完一部电影,焦虑和不满情绪都会得到稍微缓解,这也许是我见过游戏里最有意思的「收集品」。

捡到一部电影,居然是《The Alters》团队采访花絮,分身直呼无聊

第三幕之前,基地要再次逃离太阳,路途上大家聚拢在厨房,有人提议唱歌。大家因性格差异,也有不同的曲风喜好,所以最后在主角扬制造出吉他后,每人挑选一句喜欢的歌词,合唱一曲。

这时似乎生存、与公司的角力、分身的未来等问题都抛诸脑后,单纯而又和谐。

结局

终将走向灭亡的世界,要提前逃离星球

游戏是开放式结局,如何决策事件,如何与同伴相处,都会有不一样的结果。其实《这是我的战争》和《冰汽时代》我之前都曾经着迷过,但求生、探索和建造的设计,总会让我感觉这类游戏就是一个体系逐渐崩坏的过程——随着发展各种问题堆积在一起,最终在某个顾不到的环节,直面整个团队/社会的崩溃。

过程虽然有趣,结局却必然绝望。

《The Alters》则不同,游戏更着力探讨多重人生在同一个时空交织的可能性。玩家不再是「指挥官」或「市长」,未来虽然困难重重,团队却能给主角带来希望。

太阳大约在 88 天后会赶上基地与救援队最终的集合点,由于这个时间限制,玩家是无法做完所有科技的研究,或者完整体验所有「扬」的攻略。

将分身们「偷渡」回地球

我在一周目的最后,还是决定通过偷渡回地球——通过对救援队的隐瞒、催眠、劫持太空船的方案,避免强硬冲突和伤亡。唯一的弊端是,主角扬将独自面对法律的审判。我觉得应该还有其他两全其美的方案,那是下一周目的尝试了。

总之这是一个没有外星人的、需要挣扎求生的、体验相当独特的科幻游戏。从剧情设计和脑洞来说,也是一个充满想象力的思想实验。应该没有哪个介绍文章能全部列出所有通关路径和结局,推荐大家自己尝试吧。

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